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L’attaque des clones (mais pas les mêmes)
Nous n’avions pas vu Bruce Willis sur le grand écran depuis deux ans. Après avoir rempilé pour Die Hard 4, il s’était calmé avec les scènes d’action. Nous le retrouvons enfin, dans Clones, l’adaptation cinématographique de Surrogates, un roman de Robert Vendetti et Brett Wendele. Autant dire que Clones fait réellement penser à I-Robot, aussi bien dans son principe que dans son univers. Mais en a-t-il l’aura ?

L’action prend place dans un monde désormais habité par les clones. Le docteur Canter a révolutionné le monde de la robotique en imaginant et créant la technologie du clonage. Elle ne correspond pas réellement à celle que nous nous faisons de nos jours : il s’agit de commander un robot par la pensée. L’humain est tranquillement couché chez lui tandis qu’il pilote sa version mécanique. Grâce à ce système – pour on ne sait quelle raison – le taux de criminalité a baissé de 99%. Mais, un soir, deux clones sont détruits… entraînant la mort de leur humain respectif. Les agents Greer (Bruce Willis) et Peters (Radha Mitchell – Silent Hill) vont alors devoir mener l’enquête, enquête qui les mèneront à réfléchir sur l’utilisation des clones et le contact humain. Bien évidemment, ce scénario avant-gardiste n’est pas sans messages subliminaux. Il faut bien s’attendre à un panel de sous-entendus devant la prédominance des clones.
L’agent Greer mène une vie un peu trop réglée pour lui. Désespérant de ne plus voir sa femme, enfermée dans la pièce d’à côté, et de ne plus connaître qu’une version parfaitement lisse. Les clones ont été créés dans le but de rendre la vie des handicapés et grand blessés meilleure, mais très vite, chacun y a vu une façon de devenir parfait. Il suffit de voir les rues bondées de poupées pour saisir que la vie a quitté la Terre, c’est en tout cas l’impression que veut nous donner Jonathan Mostow (Hancock, Terminator 3, …). Les accidents n’aboutissent pas à une boucherie, mais à un jeu de quille, les clones se relevant la plupart du temps. Le réalisateur nous apprend à peu à peu les haïr et surtout compatir aux souffrances des humains. Le film suit les pérégrinations d’humains n’étant pas spécialement bien dans leur peau, soit à la suite d’un drame personnel soit en raison d’un manque de confiance en eux, voire même des deux. Si l’univers nous affiche des couleurs propres et des visages tous plus parfaits les uns que les autres, la tristesse qui y réside est palpable.

Clones tire toute sa force de la continuelle tristesse qui se dégage des personnages. Le contraste est saisissant. Il est difficile de ne pas trouver misérables les « sacs de viande ». Nous bouillons au fait qu’ils s’enferment dans leur vie sans saveur, sans contact. Les clones étant les versions que chacun de se fait de soi, il est donc étonnant de constater que l’enveloppe charnelle et la projection robotique peuvent être radicalement différentes, un « gros vicieux la queue à l’air » apparaissant sous les traits d’une plantureuse juriste. L’habit ne fait pas le moine, hein, bien que Clones n’usurpe pas son statut de blockbuster américain. Jonathan Mostow offre au cinéma des scènes d’action et de carambolages tout à fait crédibles. Si les derniers titres se complaisent dans la surenchère, ici, nous avons affaire à des scènes fluides et donc lisibles. Nul besoin de plisser les yeux, ni même de comparer sa vision avec sa charmante voisine de gauche pour déduire ce qui s’est passé. Les effets spéciaux justifient une partie du budget alloué, et notamment les chutes d’hélicoptère et les manucures des robots (car un robot, ça s’entretient).

Jonathan Mostow nous offre au final un film devant retranscrire les principaux événements du roman graphique original. Nulle comparaison dans ces lignes, juste la constatation que l’américain réussit à faire passer son message, grâce à l’aide d’un Bruce Willis toujours aussi bon. Et si certains raccourcis sont faits pour tenir dans l’heure et demie, ils n’entachent en rien la qualité du long-métrage. Attention toutefois, nous sommes loin d’une référence en la matière, mais les acteurs, la trame et le sujet fait que nous prenons beaucoup de plaisir à suivre les déboires de l’Agent Greer. Clones ne restera pas comme un incontournable de Bruce Willis mais sera très certainement cité dans le catalogue des bons films de la fin d’année 2009.
Bayonetta, premières impressions
Depuis Devil May Cry 4, mis à part Madworld, il est difficile de dire que les joueurs ont été gâtés. Les Beat’em all se succèdent mais ne peuvent prétendre à atteindre des sommets. Heureusement, certains artistes s’activent pour offrir au genre ses lettres de noblesse. C’est ainsi que les papas de Madworld (encore eux !), Platinum Games, reviennent sur le devant de la scène avec Bayonetta. Présenté comme un DMC revu et corrigé, il est pressenti comme étant le nouveau fleuron de la castagne gothique. Un petit coup d’œil du côté du Japon nous permet d’ailleurs d’admirer la note parfaite de 40/40 donnée par Famitsu ; Bayonetta devient donc le douzième titre à obtenir cette récompense. Pour l’heure, de notre côté, il faut se contenter de la démo.

Celle-ci est disponible sur le Playstation Store japonais. Joueurs 360, mettez-la vous sur l’oreille en attendant votre tour. Les autres, jetez-vous dessus, ce serait criminel de passer à côté ce déluge de plaisir. Dante nous avait habitués à des joutes dynamiques et stylées ; Bayonetta nous permet de passer un palier. Peut-être n’est-ce que la démo, mais toutes les vidéos, commentaires et avis convergent vers la même conclusion : Bayonetta est trippant. Impossible de sortir d’un combat sans voir son pouls grimper. Le rythme de jeu se veut soutenu, à tel point qu’il n’est pas question de poser la manette (si l’on ne valide pas le mode facile, ne demandant l’utilisation que d’une main). La démo nous met dans la peau de l’héroïne déboulant dans un lieu architecturalement similaire à une église. L’avancée se fait tranquillement… jusqu’aux premiers adversaires. A compter de ce moment, les temps morts s’effacent. Les nuées arrivent, et arrivent, et arrivent. Pas question d’affronter des hordes de pantins désarticulés. Ici, les ennemis sont réactifs, vicieux et puissants. Ne comptez pas bourriner un bouton, oh non, malheureux, votre jauge de vie ne s’en remettrait pas. D’habiles combos sont nécessaires pour désorienter vos opposants, le bouton R2 est également un allié de choix. Par une pression au bon moment, il vous est possible d’esquiver toute attaque en approche, voire même d’observer l’action au ralenti afin de mieux contre-attaquer – la vitesse de l’héroïne ne connaissant, elle, aucune baisse. Effet saisissant et parfaitement dans le tempo du titre. Le moindre déplacement, la moindre pose, l’infime détail semble issu d’une chorégraphie parfaitement maîtrisée. Plus que du combat, c’est une danse qu’Ovide nous offre. D’autant que la belle ne se contente pas du sol, elle passe le plus clair de son temps les jambes en l’air (‘ttention !), voire même sur les murs.
Un des boss vous demande d’ailleurs de passer du sol au mur puis du mur au plafond. Tandis que dans des titres habituels l’alternance peut entraîner quelques soucis de maniabilité ; Platinum Games réussit à trouver le juste milieu entre réflexion et intuitivité. Pas question de se perdre dans la mêlée. Tout est clair et parfaitement lisible. A la manière de DMC, un bouton de Lock est présent ; en parallèle, l’héroïne est suffisamment intelligente pour viser automatiquement les adversaires, et objets, à proximité. L’enchainement Triangle et Rond permet de faire danser les ennemis au travers d’une pléiade de combos tous plus ravageurs les uns que les autres. Chose amusante : il est possible de les expérimenter durant les temps de chargement. Les développeurs ont en effet pensé à occuper les joueurs en laissant Ovide totalement libre dans un espace infini afin de tenter des combinaisons, combinaisons apparaissant sur le côté droit de l’écran comme pour les jeux de baston. Toutefois, seule l’action véritable vous permettra de lancer des fatalities. Via une pression simultanée sur les deux touches de coups, Ovide se lance dans une action qui se terminera forcément par la mort de l’ennemi. Un gigantesque dragon tiré de ses vêtements une fois – la belle se retrouvant nue (pour le plus grand bonheur de la gente masculine) – une guillotine une autre fois. La diversité et l’originalité sont de rigueur, et cela malgré la similitude avec le titre de Capcom.
Cette dernière se poursuit même dans l’architecture des niveaux et dans les environnements visités. Vous retrouvez ce même côté gothique et un peu mystique, avec flanquée d’éléments destructibles. Les gardiens de niveau aiment beaucoup s’amuser avec les décors. De ce point de vue, l’influence de God of War est évidente. Le gigantisme des bestioles et l’arrivée de quelques QTE bien placés finissent d’achever ce paysage qui paraît idyllique. La démo laisse comprendre que le joueur est sans cesse plébiscité par le jeu, que le scénario ne volera très certainement pas très haut mais justifiera l’aventure, que le doublage sera de qualité et que la version PS3 souffrira d’aliasing. Développée par Sega, cette version semble être moins lisse que celle sur 360. Les notes de Famitsu, 40/40 sur Xbox 360 et 38/40 sur PS3, vont dans ce sens. Bayonetta se positionne comme une perle de l’action à ne pas manquer. Sega prévenait que la version PS3 serait peut-être zonée : elle ne le sera pas ! Donc les playstation maniacs peuvent se jeter dessus les yeux fermés, voire la précommander pour obtenir la superbe OST, superbe en packaging et superbe en qualité. Pour les joueurs 360, il faudra attendre la sortie française (ou posséder une console nippone).
Dans tous les cas : futur indispensable !

En bonus :
La PSP Go : Ni Buzz, ni go ?
Après trois modèles de PSP, Sony décide de marquer le marché du jeu vidéo par son originalité et son sens de l’anticipation. Elle avait déjà tenté ce coup de poker avec la PS3, au lancement et essor que vous connaissez. La PSP Go va tenter de proposer une nouvelle manière d’acheter et d’envisager le jeu portable. Avec sa ludothèque exclusivement en ligne, elle ne peut pas être bien accueillie par les revendeurs, c’est une évidence. L’important serait qu’elle le soit pour les joueurs. Il y a-t-il de quoi s’enthousiasmer pour cette nouvelle plate-forme ? C’est ce que vous allez voir dans les lignes qui suivent.
- Le Packaging
Comme d’habitude, Sony soigne le packaging. La boîte est sobre mais classieuse, chaque coin de la boîte étant réservé à un logo fort : Sony, Playstation, PSP, Playstation Network. Quand vous avez lu cela, vous avez tout compris à sur la portable. L’indication 16 Go laisse penser que des packs disposant d’une mémoire supérieure, ou du moins différente, sont déjà à l’étude. Mais la PSP Go doit marquer une rupture comme l’indique le numéro de série. PSP-4000 ? Non, PSP-N1004PB (auquel il vaut mieux retirer l’inquiétant « PB » de fin…). L’emballage vous rappelle aussi que la console n’accepte que les Memory Stick Micro. Il faudra donc penser à passer à la caisse pour grossir l’espace de stockage… Après avoir déjà déboursé 249€, ceci peut piquer.
Une fois le carton ouvert, l’intérieur révèle :
- 1 PSP Go (noire ou blanche)
- 1 cordon USB
- 1 transformateur
- 1 CD d’installation de l’application Media Go
- 2 Modes d’emploi (en plusieurs langues chacun)
- 1 Prospectus de publicité concernant le Playstation Network
- 1 Mise en garde rappelant qu’il est interdit d’activer le WLAN en dehors d’un bâtiment…
Après avoir fait son deuil de toute housse ou écouteurs, les joueurs doivent bien se rendre à l’évidence : Sony a soigné davantage l’emballage que le contenu. Heureusement, le premier intérêt reste la console.
- La console
La PSP Go paraît minuscule et surtout plus fragiles que ses grandes sœurs. Son écran est si foncé qu’il peut arriver de confondre l’avant et l’arrière de la console. D’autant que l’absence de boutons en façade n’aide pas à se repérer. Les boutons Wirelesss et Power n’ont pas bougé. Le port Memory Stick est toujours au même endroit, lui aussi, à la différence près qu’il est logiquement plus petit. Les enceintes de la console sont situées sur les côtés supérieurs gauches et droits de l’écran. En touchant le logo Playstation situé en bas à gauche, vous réalisez qu’il ne s’agit pas d’une simple décoration : voici la tête du nouveau bouton Home. Pourquoi pas. Monter le son se fait désormais depuis la tranche supérieure, ce qui se révèle peu pratique en cours de jeu. A noter aussi qu’il n’est pas possible de réutiliser les casques des PSP précédentes : une seule encoche est présente. Si vous ne disposez pas d’autres casques que celui vendu dans les value pack, il va falloir ressortir le portefeuille…
Une fois l’écran monté, les boutons se révèlent enfin aux yeux des joueurs un peu inquiets : c’est tout petit ! Amis aux gros doigts, tremblez (ou perdez du poids en espérant obtenir des extrémités rachitiques). Vous verrez qu’après quelques heures de jeu, vous vous y faites ; mais il ne faut pas s’étonner de pester au début. Les réflexes rappellent vite à nos mains que le stick analogique ne situe plus en dessous de la croix directionnelle. Ils sont désormais sur la même ligne horizontale, ce qui oblige à tendre le pouce pour l’utiliser. Peu pratique. A voir si au fil du temps nous nous y faisons, à l’instar des touches géométriques, mais un titre comme Brainpipe, destiné au stick, est plus agréable à la croix. Enfin, le Start et le Select, collés l’un à l’autre demandent aussi de réapprendre à les utiliser, le doigt voulant étrangement placer le Start en haut, alors qu’il en est tout autrement.
La console de Sony ne rassure pas mais ne décourage pas non plus. Son esthétique, superbe à l’image de celle de la PSP, encourage à la découvrir. Toutefois, ceci ne se fera qu’après une mise à jour, semble-t-il nécessaire à la connexion au Playstation Network ; et comme la PSP est livrée avec une batterie quasiment vide, l’inévitable passage à la prise pour recharger la console profile le bout de son museau. C’est l’occasion de se rendre compte de deux choses : la première est que le câble USB et le transformateur s’assemblent pour devenir le câble d’alimentation. Une idée toute bête mais qui évite de devoir multiplier les cordons. La seconde, tout de suite moins enthousiasmante, est la taille du câble : 1 mètre. Autant dire que la prise a intérêt à être à côté si vous jouez en même temps…
- Les jeux
Une fois la console prête, il est temps d’aller acheter les premiers jeux. La Cross Media Bar n’a pas bougé d’un iota. Vous naviguez donc en terrain connu, pour peu que vous ayez eu une PSP. Le Playstation Store est donc l’étape indispensable pour espérer jouer avec la PSP Go.
Il n’a pas foncièrement changé. Un petit menu est apparu : Minis. Ces petits jeux, moins testés que les grands, sont proposés à moindre coût (entre 2,99€ et 4,99€). Dix jeux ont répondu présents au 1er octobre :
- Hero of Sparta
- Brainpipe
- Fieldrunners
- Funky Punch
- Pinball Fantaisies
- Kahoots
- Bloons
- Vempire
- Puzzle Scape
- Tetris
Des offres PSP Go tapissent également la boutique. Quelles sont-elles ?
- La PSP Go ne disposant plus de port UMD, Sony propose aux possesseurs de PSP de télécharger gratuitement 3 jeux parmi une liste de 17 titres. La liste, la voici :
- Buzz ! Brain Twister
- Buzz ! Master Quiz
- Daxter
- echochrome
- Everybody’s Golf
- Killzone: Liberation
- Lemmings
- LocoRoco
- MediEvil: Resurrection
- Patapon
- Pursuit Force: Extreme Justice
- Ratchet & Clank: La taille ça compte
- Resistance: Retribution
- SOCOM U.S. Navy SEALs: Fireteam Bravo
- Syphon Filter: Dark Mirror
- Syphon Filter: Logan’s Shadow
- WipEout Pure
Arrive la partie peu claire du didacticiel de Sony : il faut se connecter au store une première fois avec sa PSP Go pour y enregistrer sa console. Elle sera alors liée au compte avec lequel vous vous êtes connecté. Ensuite, vous vous y connectez avec votre ancienne PSP, en ayant mis au préalable l’UMD d’un des jeux cités dedans. Vous pouvez alors enregistrer votre jeu, qui n’est pas enregistré en tant que « Daxter » ou « Patapon » mais en tant que « jeu UMD ». Vous devez alors vous reconnecter avec votre PSP Go pour télécharger un thème nouvellement débloqué. Une fois ceci fait, Sony doit vous envoyer dans le mois – je l’ai reçu au bout d’une journée – un mail vous donnant accès au téléchargement à 3 titres parmi ladite liste. Qu’importe le titre que vous avez enregistré, vous pouvez prendre les trois de votre choix. Profitez-en donc pour compléter votre collection et découvrir de nouvelles bombes, car il faut reconnaître que vous auriez pu tomber sur pire.
- L’autre offre, qui paraîtra plus alléchante pour beaucoup, est la possibilité de télécharger gratuitement Grand Turismo PSP. Pour cela, il suffit de récupérer le thème associé sur le PSN et attendre, à nouveau, un mail dans un délai similaire à celui de la première offre.
Si Gran Turismo fera plaisir à beaucoup, il aurait été légitime de penser que Sony ferait un plus grand geste pour les anciens possesseurs de PSP. D’autant qu’il ne serait pas étonnant que ceux-ci aient vendu leur première console pour acquérir la Go ; et dans ce cas, ils peuvent repasser à la caisse pour retrouver leurs anciens jeux.
Mais il serait temps de tester cette nouvelle portable. Au tour de la carte bancaire d’entrer en jeu. C’est ainsi qu’il a bien fallu trancher dans le catalogue. Les élus sont :
- Pour les jeux PSP : Stateshift et Thexder Neo
- Pour les jeux PSOne : La petite Sirène 2 (Chuuuuut)
- Pour les minis : Hero of Sparta Brainpipe et FieldRunners
La PSP Go étant intrinsèquement une PSP, les performances sur les jeux sont rigoureusement les mêmes, à ceci près que l’écran est un chouïa plus petit. Mais à moins d’être un maniaque, la différence, en cours de jeu, n’est absolument pas flagrante : la visibilité est toujours aussi bonne qu’avant. Par contre, après une intensive session de jeu, le changement d’épaisseur se fait clairement sentir au niveau de la prise en main. Ne serrez surtout pas votre console trop intensément sous peine d’en avoir quelques séquelles Montrer ▼
…
Premières impressions quant aux Minis :
Hero of Sparta :
Seul titre d’aventure proposé lors du lancement, Hero of Sparta a l’espoir de nombreux joueurs sur ses épaules. En tant que seul représentant de cette caste et surtout de celle des Minis entièrement en 3D, il doit faire bonne figure. Les joueurs sur iPhone le connaissent cependant déjà puisqu’il s’agit d’un transfuge. Il en résulte un jeu au frame rate assez poussif. Si les scènes cinématiques, en synthèse, et les graphismes sont tout à fait honnêtes, l’animation coince un peu.

La finesse à l'état pur
Les premiers affrontements se font dans la douleur. Bien vite, vous prenez le pli, vous vous habituez à l’affichage et la navigation peut se faire… bien qu’il y ait tout de même des soucis d’imprécision. Il est parfois difficile de toucher les ennemis, non pas qu’ils soient retors, non, tout simplement car la perspective et les directions ne font pas forcément bon ménage : le personnage ayant tendance à se bloquer ou à refuser d’avancer dans certaines conditions, ce qui, dans une mêlée, est problématique. Il vous arrive donc de prendre des coups alors que vous demandiez, depuis un moment, à votre personnage de s’éloigner. Le niveau, relativement relevé du mode normal, n’aide d’ailleurs pas à progresser. Mais malgré ces défauts, Hero of Sparta est un soft attachant, pour que vous soyez sensible à l’ambiance gréco-romaine. Croisement entre God of War et Conan, Hero of Sparta peut faire passer de bons moments, il demande toutefois d’avancer davantage dans l’aventure pour confirmer cela. Pour 4,99€, le jeu est sympathique, ses défauts se pardonnant plus aisément. Evidemment, parmi le catalogue de lancement, il est de loin le plus impressionnant (à première vue) et celui qui mérite vos faveurs.

Brainpipe :
Hero of Sparta est peut-être le plus impressionnant mais Brainpipe est le plus sidérant des titres du catalogue. Pas d’intrigue, pas de personnage, pas de fabuleux décors, pas de maniabilité recherchée, juste un principe génial : vous foncez à toute vitesse dans un tunnel. Il faut éviter les obstacles et récupérer des symboles pour améliorer votre score, tandis que le décor ne cesse de changer de teintes simulant le mouvement. Seules les directions sont employées : aucune autre touche n’est mise à contribution.

Le tunnel change de teinte au fur et à mesure de la progression
Au départ, l’impression de voir une fusion entre The Descent, Tunnel B1 et le vortex de Stargate prédomine avant de comprendre que jouer à Brainpipe est une véritable expérience, aussi bien visuelle qu’auditive. La bande son permet de vous immerger dans le tunnel et le sentiment de claustrophobie qui s’en ressent est saisissant. Le fait que vous déambulez en vue interne continue d’accentuer ce sentiment d’être « dedans ». Les niveaux défilent au gré de votre avancée. Brainpipe est un soft de scoring, pur et dur. Si 4,99€ peut paraître cher pour la traversée d’un tunnel, je vous garantis que le moment mérite d’être vécu. A noter que Brainpipe existe également en téléchargement sur PC.

Fieldrunners :
Fieldrunners est un tower defense tout ce qu’il y a de plus classique ; à la différence près qu’il a été pensé pour iPhone. Ceci sous-entend une interface épurée et donc claire. Il n’y a pas grand-chose à retenir : 4 possibilités de bâtiments, un curseur pour les placer et c’est parti. Sans être beau, Fieldrunners n’est pas laid : il est neutre. Sa réalisation n’éclabousse pas vos yeux de superbes effets et fait le strict minimum ; ce qui tombe bien car c’est ce qu’il faut pour un titre du genre.

Première map et déjà ça fuse dans tous les sens
Il propose plusieurs terrains. Pour l’heure, je n’ai fait qu’une partie, qui s’est achevée à la trente huitième vague d’ennemis. Je ne les ai pas vues passées. C’est bon signe. Un bon investissement si vous désirez passer un bon moment, le soir avant d’aller vous coucher. En tout cas, le titre connait un certain succès sur iPhone et vous comprendrez pourquoi grâce à cette version PSP.

- Conclusion
Les points positifs :
- L’espace de stockage
- Le design
- Le soutien que Sony apporte à sa console : elle veut réellement l’imposer
- Les fonctionnalités multimédia déjà présentes chez la PSP
- Gran Turismo gratuit pour les premiers acheteurs
Les points négatifs :
- Une prise en main qui pourra en rebuter
- Le prix de la console
- Devoir sortir le portefeuille pour tout (jeux et accessoires)
- L’impossibilité de jouer à ses anciens jeux PSP
Même si l’on peut comprendre que Sony ait dû considérablement augmenter le prix pour que les enseignes acceptent de la vendre (en augmentant leur marge), il faut reconnaître que le tarif est salé. D’autant que la console ne révolutionne pas grand-chose à l’heure actuelle. Il est évident que Sony a vu sur le long terme en prenant le parti pris de la dématérialisation. Seul souci : le prix des titres sur le PSN. Si les Minis et les PS One Classics sont vendus à des prix inférieurs à 10€, ceux issus de la ludothèque PSP sont identiques aux versions en boîte. Le joueur, après avoir déboursé pour la console, tire une fois encore la langue quant il s’agit d’en profiter. Comme lors du lancement de la PS3, Sony mise encore et toujours sur une caste de passionnés pour vendre sa console. Il va donc être urgent de rendre l’offre un peu plus alléchante qu’elle ne l’est actuellement si elle désire vendre sa console et changer les esprits. En attendant, la PSP Go est et restera un superbe objet, qu’il faut bichonner – les empruntes de doigts prenant un malin plaisir à rester bien plus qu’avant – et qui offre de sacrées perspectives. Une console prometteuse.
Si vous désirez voir ce que donne le modèle blanc, je vous invite à lire le très bon article de Zero Hermit !
Dissidia Final Fantasy
Depuis l’investiture de Yoïchi Wada, Square Enix a clairement montré son envie de se diversifier et de devenir une réelle usine à jeux vidéo. Vous souvenez-vous d’Ehrgeiz ? Sorti d’abord en arcade puis sur Playstation, le jeu de baston de la Dream Factory a marqué les esprits. Au sortir des deux Tobal, tout le monde attendait avec une impatience non dissimulée ce troisième chef d’œuvre. Et si l’attente a laissé la place à une immense déception, le naufrage a été sauvé par l’atout de Squaresoft, comme si tout cela avait été prévu : la présence de personnages de Final Fantasy VII. Ainsi, Cloud, Tifa, Sephiroth, Vincent, Red XIII et Yuffie répondaient présent. Quelle joie que de retrouver ses personnages fétiches autrement que dans un RPG pour les voir combattre. L’idée était bonne, mais Squaresoft s’est tout de même séparé de l’équipe de Dream Factory – reprise ensuite par Capcom et notamment responsable de Crimson Tears – et, mis à part The Bouncer, la société reine des RPG n’a pas réellement tenté de renouveler l’expérience. Pourtant, Dissidia Final Fantasy a été annoncé sur la console portable de Sony. Regain de confiance ? Besoin d’argent ? Envie d’entuber les joueurs ? Réel désir de faire plaisir ? Les doutes se sont aussitôt bousculés dans la tête des joueurs. Le jeu étant désormais disponible, il est temps de faire voler leurs craintes en éclat.

- Une histoire de boules ?
La plus grande problématique de Dissidia, avant même son gameplay, tient dans sa justification : comment faire venir dans un même univers tous les plus grands héros et méchants de l’univers Final Fantasy ? Si les jeux étaient liés à l’image de Growlanser, il y aurait moyen. Mais là… pourtant, Square Enix l’a fait !
Cosmos et Chaos sont les deux dieux antagonistes, la première de la paix et le second de la discorde. Ils se sont toujours opposés et ont emprise sur toutes les dimensions. En tant qu’opposés, ils ont exactement la même puissance. Leurs pouvoirs se neutralisent. Ainsi, leur bataille est censée durer des siècles sans trouver de solution. Cependant, Cosmos va finalement être vaincue. La puissance de Chaos ouvre alors divers trous dimensionnels dans lesquels dix héros se sont engouffrés. Eux seuls peuvent rétablir l’équilibre de la force (hum… un air de déjà vu vous envahit ?). Ils vont très vite voir que l’élément Crystal permet de repousser la discorde qui s’étend sur l’univers. Chacun doit alors trouver un des cristaux et le ramener à Cosmos pour lui redonner toute sa puissance et contrer Chaos.
Eh oui, l’histoire n’est réellement qu’un prétexte à tout ce déluge de combats et de rencontres improbables. D’un côté, dix méchants bien décidés à se venger et à embêter le monde (enfin en partie…) et de l’autre, dix gentils, commandés par le Warrior of Light (héros de Final Fantasy I). Les rebondissements arrivent de tant à autres et l’épopée est découpée en de nombreux chapitres. Si pour un RPG, l’ensemble peut sembler léger, pour le genre, c’est plus que suffisant. A noter que ce sont messieurs Sakemi Harunori et Watanabe Daisuke (responsables notamment des scénarios de la série Kingdom Hearts) qui s’en sont occupés.
Mais pour progresser, pas de world map ou de combats aléatoires, ici, tout passe par des combats et un damier. Procédons par ordre et abordons le cas des combats.
- Attrape-Moi si tu peux
L’intérêt d’un jeu de baston repose quasi entièrement sur son système. S’il est bancal, peu de chance d’intéresser les joueurs et donc gros risque de finir dans les oubliettes vidéoludiques. Plutôt qu’opter pour un déroulement classique, Square Enix a décidé de proposer un jeu de baston tirant davantage de Super Smash Bros Brawl ou Power Stone que de Virtua Fighter et Soul Calibur. Il n’est donc pas question de s’opposer sur un classique plan 2D. Ici, les arènes sont en 3D intégrale et les personnages s’y déplacent naturellement. Courir, sauter, voler, grimper sur les murs, glisser, slider sont autant d’actions envisageables une fois l’affrontement débuté. La liberté d’action est donc totale, à l’inverse de la taille de l’arène, parfaitement limitée. Mais comment proposer tant d’actions avec le peu de boutons de la PSP ? Square a pensé à un principe de lignes de mana, dispersées dans le niveau et permettant, via une pression sur Triangle, de se rendre, en slidant, d’un point à l’autre du décor. Déstabilisant au départ et incroyablement ingénieux ensuite, ceci permet de rapidement fuir et surtout de parcourir l’aire de jeu aussi aisément que rapidement rendant les déplacements encore plus rythmés que d’habitude. Cependant, il ne faut pas en oublier les confrontations à proprement dites. Deux boutons sont alors sollicités : Rond pour effriter la bravoure adverse et Carré pour les HP. La bravoure ? Oui, vous avez très certainement déjà remarqué le compteur de points au-dessus des barres de vie. Les points de bravoure déterminent la puissance de vos dégâts : les coups entamant les HP faisant un nombre de dégâts équivalent au niveau de bravoure. A chaque fois que attaquez l’adversaire via des coups de bravoure, vous lui volez sa bravoure. Une fois son compteur à 0, vous obtenez les points liés à l’arène (celui situé entre les deux jauges de vie). Ainsi, le niveau de bravoure pouvant augmenter d’un coup, il est possible d’entamer de manière considérable les points de vie adverses. Tant que la bravoure de l’ennemi reste basse, vous êtes en quelque sorte protégé. La surveiller permet de limiter les dégâts reçus. Grossir votre bravoure peut également passer par des invocations ou objets équipés, mais nous y reviendrons plus tard. Une fois la barre de bravoure à 0, le combattant passe en break, et le moindre coup devient nul. Comprenez qu’un coup enlevant 200 HP peut en retirer 0 si vous êtes en break. Autant dire qu’il est vital de préserver sa bravoure, ou en tout cas de bien la gérer pour ne pas laisser l’adversaire vous démolir en un coup. A l’image d’un Bushido Blade, il est possible de vaincre en un seul pressage de bouton. Si la différence de niveau est grande ou si la bravoure adverse est élevée, le premier coup reçu peut être fatal. C’est incroyablement frustrant et peut, sans l’ombre d’un souci, vous faire jeter votre console, vous obligeant à ressortir votre vieille PSP-1000 pour continuer à jouer. Certains boss aiment s’amuser avec vous, descendant peu à peu votre bravoure tandis que vous pensez avoir le dessus et à quelques secondes de leur mort programmée, ils vous assènent le coup fatal. Et la garde temporaire placée sur R – tandis que L permet de cibler l’adversaire ou la cloche à Limit – n’est rarement d’un grand secours. Plutôt qu’une garde classique, elle sert plutôt de contre. Timing et précision sont nécessaires pour repousser l’assaut ennemi, si tant est qu’il soit arrêtable, bien évidemment.
- Transformers
Le gameplay de Dissidia se révèle bien vite répétitif, le pauvre nombre de coups et la redondance des combats déçoivent très vite. Heureusement, arrivent alors à la rescousse les autres éléments de RPG. Square Enix a en quelque sorte repris la philosophie de Tobal 2, en ajoutant énormément d’aspects inédits. Le menu de customisation des personnages n’a en effet rien à envier à celui des jeux de rôle traditionnels. Le choix des techniques/magies peut se faire tout comme l’équipement d’armes, accessoires et invocations. Oui, vous avez bien lu : le héros est entièrement personnalisable. Aucune différence physique n’est décelable mais la façon de jouer s’en voit considérablement modifiée. Adieu donc la répétitivité des affrontements et bonjour la customisation. Les nouveaux coups arrivent au fil des niveaux gagnés et tous peuvent être appris via des AP (Ability Points), système rappelant FFIX. Il est ainsi possible d’en avoir six sur le bouton Rond (sans direction, haut, bas et leurs équivalents aériens) et deux sur Carré. En sus, les déplacements peuvent être également modifiés et des dashs font leur apparition. Mais ce n’est bien sûr pas tout : comme dit plus haut, des invocations peuvent être équipées. Elles doivent être récupérées sur le damier de jeu ou en finissant un chapitre avec un nombre prédéterminé de Destiny Points (ne vous inquiétez pas, encore une fois, nous nous arrêterons sur ces sujets un peu plus loin). Les cinq invocations équipées peuvent servir chacune trois fois avant de devoir être rechargées. Une fois que la première est épuisée, la seconde s’équipe alors immédiatement sans devoir repasser dans le menu. Cependant, dès que la première a regagné toute sa force, elle reprend la main, occultant celles qui restaient dans la liste. Ces invocations peuvent être de deux sortes : les automatiques et les manuelles. Chacune existe dans les deux versions. Les auto ne s’actionnent que sous certaines conditions, alors que les autres peuvent être actionnées n’importe quand en combinant R et Rond. A vous de choisir si vous désirez contrôler entièrement votre héros ou vous désengager de cette responsabilité pour mieux vous concentrer sur le combat.
Ces invocations n’ont pas pour vocation de terrasser l’adversaire, elles ne sont là que pour vous apporter un avantage temporaire. C’est-à-dire que leurs actions vont de l’échange de barres de bravoure avec votre adversaire en passant par le bouclier à la jauge diminuant à vue d’œil et sans oublier l’augmentation de bravoure. Ces petites interventions, au départ peu intéressantes, se révèlent très importantes par la suite. Certaines confrontations peuvent se jouer sur ce petit écart, alors ne négligez pas leur équipement. Etant donné que Dissidia reprend les personnages des dix premiers FF, il était logique de retrouver des monstres issus de ces dix mêmes jeux. Ainsi, citons pêle-mêle Ifrit, Shiva, Carbuncle, Bahamut, Magic Pot, Demon’s Soul, Magus’ Sisters, Odin, Phenix, Alexander, Ramuh, Titan, Tiamat, Pampa, Hades, l’ovni de FFVIII, Koyo K, et encore plein d’autres. Nous n’atteignons pas la trentaine de FFVI, mais le nombre est plus que conséquent. Ils sont représentés en autant de designs que de versions : à la Nomura pour les auto et à la Amano pour les autres. Autant dire que chacun devrait y trouver son bonheur.
- Beast Rider
Pour pimenter encore davantage les combats, les développeurs ont fait appel à des furies, symbolisées par la jauge à gauche de l’écran. Cette dernière se remplit au gré des coups donnés et reçus. Un boost peut être récolté sur le terrain de jeu. Extrêmement utile, il est également fortement convoité par l’ordinateur qui n’a aucun scrupule à vous oublier pour mieux se ruer dessus. Les furies se déclenchent avec R et Carré. Le temps que la jauge se vide, le joueur doit réussir à toucher les HP de son adversaire. S’il y arrive, il peut alors presser Carré pour lancer la furie. Selon le personnage, celle-ci est différente, aussi bien dans son aspect visuel, son enchaînement que dans ses commandes. En effet, une courte séquence s’enclenche, durant laquelle le combattant enchaîne une multitude de coups, ceux-ci ne peuvent s’exécuter que si le joueur réussit la combinaison de touches demandée. Warrior of Light demande à rentrer une suite de directions apparaissant successivement, style QTE. Squall demande de presser R à chaque vague passant dans un carré particulier de l’écran. Zidane (Djidane en français… je sais, ça peut choquer) requiert d’appuyer le plus vite possible et le plus possible sur Rond. Les combinaisons sont donc toutes totalement différentes. Rien de bien difficile, mais il faut savoir réagir vite.
L’ennemi peut d’ailleurs en faire autant. Si d’aventure il y arrive, il vous est alors demandé de tapoter sur Rond autant que possible pour monter de niveau de résistance. Plus vous êtes haut, moins vous subissez de dégâts. Le plus dur étant de réussir à rester dans la plus haute partie. Entre nous, les ennemis font tellement mal avec leur furie que cette action se révèle souvent vaine.
Les amoureux de Final Fantasy ne peuvent que jubiler à l’idée de retrouver les super attaques de leurs héros. Omnislash pour Cloud, Leonheart pour Squall, Jecht Shoot pour Tidus, etc… Quant aux personnages qui n’en avaient pas dans leur première histoire, ils trouvent enfin une attaque digne de leur rang, car elles sont toutes fort jolies. Le fan service est donc de rigueur.
- Les copains d’abord
Et Dissidia est un réel jeu pour fans. Si son gameplay se révèle tout ce qu’il y a de plus original, il dispose surtout d’un contexte assez extraordinaire. Qui n’a jamais tenté d’imaginer Cloud, Squall et Tidus rigolant côte à côte après un rude combat ? Qui ne s’est jamais demandé ce que donnerait un affrontement Squall/Sephiroth ? Cloud/Ex Death ? Kefka/Kuja ? Tout fan de la série s’est au moins une fois posé la question et Square Enix aussi apparemment. C’est d’ailleurs amusant de voir le nombre de clins d’œil aux jeux. Cela va bien plus loin qu’un Chocobo Racing. Pour donner un exemple : vous incarnez Warrior of Light, vous avancez dans l’histoire et là, arrive le moment où vous devez vous confronter à un gros méchant, il s’agit de Sephiroth. Un dialogue s’engage entre les deux hommes, chacun éclaboussant l’écran de toute sa classe. Arrive alors le moment de confronter les armes. Vous débarquez dans le cratère nord, là où vous percevez la rivière de la vie tout autour de vous, emplacement du dernier combat face à Jenova. One Winged Angel s’enclenche, ça y est, c’est parti !
Ce genre d’ambiance pré-affrontement est courant dans Dissidia. Mais si les développeurs s’étaient limités aux lieux, personnages et musiques… C’est tout le jeu qui transpire de références. Les aides de jeu sont fournies par des protagonistes des jeux dans leur version d’origine. Ainsi, il ne faut pas être surpris de voir Quistis nous expliquer une nouvelle possibilité ou Cid (FFIV) avec son artwork d’antan. Il existe d’ailleurs une galerie dans le Musée où il est possible de voir les artworks des personnages dans les menus d’avant. Amusant de remarquer la différence et les progrès au fil du temps.
De même, le jeu gère le temps. Pas seulement au travers d’un compteur. A son lancement, il vous demande votre jour préféré. Si de prime abord l’intérêt de la chose paraît limité, une fois le mognet lancé (Carré dans le menu principal), toute la chose prend forme. Nous recevons tous les jours du courrier contenant des PP, indispensable monnaie de Dissidia. En plus de cela, si nous jouons le jour donné au départ, et si les apports ont été achetés à la boutique, il est possible de voir son expérience multipliée, à l’image de ses AP, ses PP et ses gils. Eh oui, les gils sont toujours présents mais servent exclusivement à l’achat d’équipements pour les personnages. Nous voyons donc qu’il est préférable de donner un jour où nous sommes certains de grassement jouer à Dissidia pour profiter au maximum des bonus.
Mais depuis le début, nous papotons des combats, des menus, des possibilités de jeu mais à aucun moment je ne vous ai réellement parlé de l’action inter-affrontements.
- Echec et mat
Si finir le mode Story permet de débloquer davantage de modes de jeu, au départ, il est la principale activité qui vous est offert. A côté, trônent le Quick Battle et le Online Battle, où seuls dix personnages de Lvl 1 sont présents.
En story, sans compter le prologue servant de tutoriel, dix scénarios sont proposés, correspondant aux dix héros du jeu. Ils se déroulent en cinq chapitres. Des scènes cinématiques les séparent et font avancer l’histoire, ou plutôt les relations entre les personnages. Pendant le chapitre, les déplacements se font sur un damier. De taille variable, il contient en général des cases ennemis (de pions différents symbolisant leur force), trésors, objets (potion, éther, invocation) et boss. Au fil de l’avancée, des cases à serrure et mystère font leur apparition. La dernière du damier est généralement la sortie. Pour le traverser, vous disposez d’un nombre donné de Destiny Points. Un affrontement en coûte un, la prise d’un objet également. En fait, tant que vous vous arrêtez sur une case, cela vous coûte un 1 DP. Pour en regagner, il faut réussir à vaincre les ennemis en respectant une clause particulière. Elle varie en fonction de l’affrontement. Pour exemple, elle peut consister à réaliser un break dans les dix premières secondes ou finir l’affrontement par une furie. Il faut faire attention au profil de l’ennemi lors de l’engagement du combat. A noter que celui-ci dispose également de levels, de HP voire même d’invocations. Vos DP non utilisés sont comptabilisés en fin de parcours et peuvent vous octroyer divers bonus, dont les plus intéressants sont des armes rares et des invocs.
Votre prestation est d’ailleurs évaluée. La note est calculée en fonction du nombre de DP restants, d’ennemis vaincus, de HP restants et de continus utilisés (pourtant infinis). Ces points sont additionnés en fin de chapitre pour afficher le nombre d’étoiles allouées à l’histoire accompagné d’un pourcentage de réussite. Un scénario exploré de fond en comble, comprendre tous les ennemis vaincus et tous les objets récupérés, est symbolisé par un 100%. Tout est comptabilisé dans Dissidia puisque le taux d’objets achetés en boutique d’équipements, le nombre de bonus achetés au shop, en plus de toutes les statistiques des personnages sont quantifiés. Les fanas du score parfait risquent de s’en donner à cœur joie.
- La vie est un long fleuve tranquille
L’immense point fort de Dissidia se révèle sous nos yeux ébahis après quelques heures de jeu : sa longévité. Le titre risque de tenir les plus coriaces longtemps en haleine. Les dix scénarios occupent facilement une quinzaine voire une vingtaine d’heures de jeu. Ce qui vous donne des héros aux alentours du niveau 15. Il est bien évidemment possible de monter jusqu’à 100. Pour cela, nous disposons des nombreux scénarios bonus (dont certains pouvant être parcourus par l’intégralité des personnages…) et d’un mode Colisée aux règles proches du Survival sans oublier les origines RPG. Avec les PP et Gils glanés, les deux boutiques voient leur stock fortement diminuer. Tout s’achète dans Dissidia. Ainsi, les méchants et les combattants bonus doivent être échangés contre des PP, mais aussi les icônes pour le Musée, les Another Forms (nom assez explicite), les bonus du jour favori de la semaine et encore énormément de choses.
Dans Dissidia, il faut absolument tout découvrir. Le jeu paraît très simple au départ et surtout fait à la va-vite. Sa durée de vie effraie, dans le sens premier du terme, pour ensuite le faire dans le bon. Avec ce système journalier, il est intéressant de jouer un peu tous les jours, pour récupérer quelques bonus quotidiennement et jouer un maximum seulement un jour dans la semaine. Système très certainement repris des Brain Training de Nintendo, Square Enix démontre ici qu’il est tout à fait applicable à d’autres genres. La firme a en quelque sorte repris ce qui était bien chez les jeux Casual pour l’adapter et l’implémenter dans un jeu Gamer. Dissidia est d’ailleurs l’exemple même du titre pouvant plaire à tous. Ni trop dur, ni trop facile, il permet à tout un chacun de s’y atteler. Si vous n’arrivez pas à vaincre un ennemi, il suffit de parfaire sa stratégie et de faire un peu de boostage, activité favorite de bon nombre de rôlistes. Nulle épreuve n’est insurmontable si tant est que vous vous en donniez la peine. Ce parfait équilibre de la difficulté permet un certain confort de jeu, une fois les petites étoiles sous chaque scénario repérées bien sûr. Débuter avec Warrior of Light et ses cinq étoiles n’est, par exemple, pas la chose la plus intelligente. Un Cloud ou un Tidus, tous deux à une étoile, offrent un challenge plus en adéquation avec les possibilités d’un jeune novice.
- L’exhaustivité a bon dos
Je pourrais vous énumérer toutes les autres possibilités de Dissidia comme la possibilité de sauvegarder vos combats et d’en modifier à loisir les angles de caméras, je pourrais vous décortiquer le mode Colisée qui vous permet de faire du level up intelligent, ou vous tartiner encore quelques lignes sur le mode deux joueurs, plus que sympathique bien qu’un brin répétitif. Mais il arrive un temps où il faut savoir s’arrêter et laisser le plaisir de la découverte aux futurs acheteurs de cet hommage aux fans, vous, en tout cas je l’espère. Dissidia accumule tout de même suffisamment de qualités – gameplay aux petits oignons, bande son de qualité, durée de vie colossale, clins d’œil à foison, graphismes de haute volée – pour contenter aussi bien le fan absolu de la série que le joueur lambda en recherche d’un bon jeu de baston. Les différentes scènes de dialogue ne sont de plus absolument pas ennuyeuses, au point que vous avancez le sourire aux lèvres pour connaître le fin mot de l’histoire. Le principal souci du jeu tend quasi exclusivement dans sa redondance une fois tous les personnages débloqués. Il faut avoir le cœur de faire et refaire des combats dans le seul but de booster tout le monde au level 100. Toutefois, avant de voir pointer l’envie de reposer la console, plusieurs dizaines d’heures de jeu se seront déjà écoulées. Dissidia Final Fantasy est donc le cross over que l’on attendait, et même mieux que cela puisque le doute quant à son accessibilité était plus que présent. Square Enix réussit son pari et donne quelques leçons plus que bienvenues à certaines firmes aimant bâcler pareils titres secondaires. Une valeur sûre de la PSP et l’un des meilleurs jeux de cette année 2009, assurément.
Vidok TV
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