Oddworld, la renaissance ?

Posté par vidok le 10 octobre 2009

Le plus intelligent des Mudokons revient ENFIN sur nos écrans. Après quatre épisodes plébiscités par la presse plus que par les acheteurs, cette succulente série ne devait plus réapparaître sur nos consoles !

Oddworld Stupeur

Pourtant, Lorne Lanning, le créateur d’Oddworld Inhabitants et de tout l’univers, a annoncé l’arrivée d’une compilation PC regroupant les deux premiers épisodes 2D plus les deux suites en 3D. Ces derniers arriveront d’ailleurs pour la première fois sur cette plate-forme car seule la Xbox les avait accueillis en 2002 et 2005. Si l’Odyssée de Munch avait su toucher un minimum le public – grâce à son statut de jeu de line-up – la Fureur de l’Etranger avait connu ce que l’on appelle communément un bide. Et pourtant… quels titres ! Tandis que Halo était LE jeu de la console de Microsoft, Abe et Munch offraient une aventure bien plus longue, drôle et poussée, dans un style sensiblement différent, bien évidemment. L’Etranger, quant à lui, nous remontrait cet univers si original au travers de yeux d’un chasseur. Fini le statut de proie des précédents et donc nouvelle orientation action de la licence. Oddworld Inhabitants nous a alors démontré qu’elle était capable de se diversifier.

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Cette fabuleuse compilation ne devrait pas apparaître sur les rayonnages des boutiques mais plutôt pour le téléchargement, et notamment sur Steam. L’Odyssée et l’Exode d’Abe seront téléchargeables également sur le Playstation Store, pour PS3 et PSP. De quoi nourrir sa PSP GO. Et cela, mine de rien, c’est une fabuleuse nouvelle pour tous les amoureux de plate-forme 2D ! Remettons donc de côté les sourires de Mario, la bonne bouille de Kirby et les petits cris de Klonoa pour se replonger dans le continent de Mudos !

oddworld

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Dissidia Final Fantasy

Posté par vidok le 27 septembre 2009

Jaquette DissidaDepuis l’investiture de Yoïchi Wada, Square Enix a clairement montré son envie de se diversifier et de devenir une réelle usine à jeux vidéo. Vous souvenez-vous d’Ehrgeiz ? Sorti d’abord en arcade puis sur Playstation, le jeu de baston de la Dream Factory a marqué les esprits. Au sortir des deux Tobal, tout le monde attendait avec une impatience non dissimulée ce troisième chef d’œuvre. Et si l’attente a laissé la place à une immense déception, le naufrage a été sauvé par l’atout de Squaresoft, comme si tout cela avait été prévu : la présence de personnages de Final Fantasy VII. Ainsi, Cloud, Tifa, Sephiroth, Vincent, Red XIII et Yuffie répondaient présent. Quelle joie que de retrouver ses personnages fétiches autrement que dans un RPG pour les voir combattre. L’idée était bonne, mais Squaresoft s’est tout de même séparé de l’équipe de Dream Factory – reprise ensuite par Capcom et notamment responsable de Crimson Tears – et, mis à part The Bouncer, la société reine des RPG n’a pas réellement tenté de renouveler l’expérience. Pourtant, Dissidia Final Fantasy a été annoncé sur la console portable de Sony. Regain de confiance ? Besoin d’argent ? Envie d’entuber les joueurs ? Réel désir de faire plaisir ? Les doutes se sont aussitôt bousculés dans la tête des joueurs. Le jeu étant désormais disponible, il est temps de faire voler leurs craintes en éclat.

Sacré logo quand même

- Une histoire de boules ?

La plus grande problématique de Dissidia, avant même son gameplay, tient dans sa justification : comment faire venir dans un même univers tous les plus grands héros et méchants de l’univers Final Fantasy ? Si les jeux étaient liés à l’image de Growlanser, il y aurait moyen. Mais là… pourtant, Square Enix l’a fait !

Cosmos et Chaos sont les deux dieux antagonistes, la première de la paix et le second de la discorde. Ils se sont toujours opposés et ont emprise sur toutes les dimensions. En tant qu’opposés, ils ont exactement la même puissance. Leurs pouvoirs se neutralisent. Ainsi, leur bataille est censée durer des siècles sans trouver de solution. Cependant, Cosmos va finalement être vaincue. La puissance de Chaos ouvre alors divers trous dimensionnels dans lesquels dix héros se sont engouffrés. Eux seuls peuvent rétablir l’équilibre de la force (hum… un air de déjà vu vous envahit ?). Ils vont très vite voir que l’élément Crystal permet de repousser la discorde qui s’étend sur l’univers. Chacun doit alors trouver un des cristaux et le ramener à Cosmos pour lui redonner toute sa puissance et contrer Chaos.

Eh oui, l’histoire n’est réellement qu’un prétexte à tout ce déluge de combats et de rencontres improbables. D’un côté, dix méchants bien décidés à se venger et à embêter le monde (enfin en partie…) et de l’autre, dix gentils, commandés par le Warrior of Light (héros de Final Fantasy I). Les rebondissements arrivent de tant à autres et l’épopée est découpée en de nombreux chapitres. Si pour un RPG, l’ensemble peut sembler léger, pour le genre, c’est plus que suffisant. A noter que ce sont messieurs Sakemi Harunori et Watanabe Daisuke (responsables notamment des scénarios de la série Kingdom Hearts) qui s’en sont occupés.

Mais pour progresser, pas de world map ou de combats aléatoires, ici, tout passe par des combats et un damier. Procédons par ordre et abordons le cas des combats.

- Attrape-Moi si tu peux

L’intérêt d’un jeu de baston repose quasi entièrement sur son système. S’il est bancal, peu de chance d’intéresser les joueurs et donc gros risque de finir dans les oubliettes vidéoludiques. Plutôt qu’opter pour un déroulement classique, Square Enix a décidé de proposer un jeu de baston tirant davantage de Super Smash Bros Brawl ou Power Stone que de Virtua Fighter et Soul Calibur. Il n’est donc pas question de s’opposer sur un classique plan 2D. Ici, les arènes sont en 3D intégrale et les personnages s’y déplacent naturellement. Courir, sauter, voler, grimper sur les murs, glisser, slider sont autant d’actions envisageables une fois l’affrontement débuté. La liberté d’action est donc totale, à l’inverse de la taille de l’arène, parfaitement limitée. Mais comment proposer tant d’actions avec le peu de boutons de la PSP ? Square a pensé à un principe de lignes de mana, dispersées dans le niveau et permettant, via une pression sur Triangle, de se rendre, en slidant, d’un point à l’autre du décor. Déstabilisant au départ et incroyablement ingénieux ensuite, ceci permet de rapidement fuir et surtout de parcourir l’aire de jeu aussi aisément que rapidement rendant les déplacements encore plus rythmés que d’habitude. Cependant, il ne faut pas en oublier les confrontations à proprement dites. Deux boutons sont alors sollicités : Rond pour effriter la bravoure adverse et Carré pour les HP. La bravoure ? Oui, vous avez très certainement déjà remarqué le compteur de points au-dessus des barres de vie. Les points de bravoure déterminent la puissance de vos dégâts : les coups entamant les HP faisant un nombre de dégâts équivalent au niveau de bravoure. A chaque fois que attaquez l’adversaire via des coups de bravoure, vous lui volez sa bravoure. Une fois son compteur à 0, vous obtenez les points liés à l’arène (celui situé entre les deux jauges de vie). Ainsi, le niveau de bravoure pouvant augmenter d’un coup, il est possible d’entamer de manière considérable les points de vie adverses. Tant que la bravoure de l’ennemi reste basse, vous êtes en quelque sorte protégé. La surveiller permet de limiter les dégâts reçus. Grossir votre bravoure peut également passer par des invocations ou objets équipés, mais nous y reviendrons plus tard. Une fois la barre de bravoure à 0, le combattant passe en break, et le moindre coup devient nul. Comprenez qu’un coup enlevant 200 HP peut en retirer 0 si vous êtes en break. Autant dire qu’il est vital de préserver sa bravoure, ou en tout cas de bien la gérer pour ne pas laisser l’adversaire vous démolir en un coup. A l’image d’un Bushido Blade, il est possible de vaincre en un seul pressage de bouton. Si la différence de niveau est grande ou si la bravoure adverse est élevée, le premier coup reçu peut être fatal. C’est incroyablement frustrant et peut, sans l’ombre d’un souci, vous faire jeter votre console, vous obligeant à ressortir votre vieille PSP-1000 pour continuer à jouer. Certains boss aiment s’amuser avec vous, descendant peu à peu votre bravoure tandis que vous pensez avoir le dessus et à quelques secondes de leur mort programmée, ils vous assènent le coup fatal. Et la garde temporaire placée sur R – tandis que L permet de cibler l’adversaire ou la cloche à Limit – n’est rarement d’un grand secours. Plutôt qu’une garde classique, elle sert plutôt de contre. Timing et précision sont nécessaires pour repousser l’assaut ennemi, si tant est qu’il soit arrêtable, bien évidemment.

- Transformers

Le gameplay de Dissidia se révèle bien vite répétitif, le pauvre nombre de coups et la redondance des combats déçoivent très vite. Heureusement, arrivent alors à la rescousse les autres éléments de RPG. Square Enix a en quelque sorte repris la philosophie de Tobal 2, en ajoutant énormément d’aspects inédits. Le menu de customisation des personnages n’a en effet rien à envier à celui des jeux de rôle traditionnels. Le choix des techniques/magies peut se faire tout comme l’équipement d’armes, accessoires et invocations. Oui, vous avez bien lu : le héros est entièrement personnalisable. Aucune différence physique n’est décelable mais la façon de jouer s’en voit considérablement modifiée. Adieu donc la répétitivité des affrontements et bonjour la customisation. Les nouveaux coups arrivent au fil des niveaux gagnés et tous peuvent être appris via des AP (Ability Points), système rappelant FFIX. Il est ainsi possible d’en avoir six sur le bouton Rond (sans direction, haut, bas et leurs équivalents aériens) et deux sur Carré. En sus, les déplacements peuvent être également modifiés et des dashs font leur apparition. Mais ce n’est bien sûr pas tout : comme dit plus haut, des invocations peuvent être équipées. Elles doivent être récupérées sur le damier de jeu ou en finissant un chapitre avec un nombre prédéterminé de Destiny Points (ne vous inquiétez pas, encore une fois, nous nous arrêterons sur ces sujets un peu plus loin). Les cinq invocations équipées peuvent servir chacune trois fois avant de devoir être rechargées. Une fois que la première est épuisée, la seconde s’équipe alors immédiatement sans devoir repasser dans le menu. Cependant, dès que la première a regagné toute sa force, elle reprend la main, occultant celles qui restaient dans la liste. Ces invocations peuvent être de deux sortes : les automatiques et les manuelles. Chacune existe dans les deux versions. Les auto ne s’actionnent que sous certaines conditions, alors que les autres peuvent être actionnées n’importe quand en combinant R et Rond. A vous de choisir si vous désirez contrôler entièrement votre héros ou vous désengager de cette responsabilité pour mieux vous concentrer sur le combat.

Ces invocations n’ont pas pour vocation de terrasser l’adversaire, elles ne sont là que pour vous apporter un avantage temporaire. C’est-à-dire que leurs actions vont de l’échange de barres de bravoure avec votre adversaire en passant par le bouclier à la jauge diminuant à vue d’œil et sans oublier l’augmentation de bravoure. Ces petites interventions, au départ peu intéressantes, se révèlent très importantes par la suite. Certaines confrontations peuvent se jouer sur ce petit écart, alors ne négligez pas leur équipement. Etant donné que Dissidia reprend les personnages des dix premiers FF, il était logique de retrouver des monstres issus de ces dix mêmes jeux. Ainsi, citons pêle-mêle Ifrit, Shiva, Carbuncle, Bahamut, Magic Pot, Demon’s Soul, Magus’ Sisters, Odin, Phenix, Alexander, Ramuh, Titan, Tiamat, Pampa, Hades, l’ovni de FFVIII, Koyo K, et encore plein d’autres. Nous n’atteignons pas la trentaine de FFVI, mais le nombre est plus que conséquent. Ils sont représentés en autant de designs que de versions : à la Nomura pour les auto et à la Amano pour les autres. Autant dire que chacun devrait y trouver son bonheur.

- Beast Rider

Pour pimenter encore davantage les combats, les développeurs ont fait appel à des furies, symbolisées par la jauge à gauche de l’écran. Cette dernière se remplit au gré des coups donnés et reçus. Un boost peut être récolté sur le terrain de jeu. Extrêmement utile, il est également fortement convoité par l’ordinateur qui n’a aucun scrupule à vous oublier pour mieux se ruer dessus. Les furies se déclenchent avec R et Carré. Le temps que la jauge se vide, le joueur doit réussir à toucher les HP de son adversaire. S’il y arrive, il peut alors presser Carré pour lancer la furie. Selon le personnage, celle-ci est différente, aussi bien dans son aspect visuel, son enchaînement que dans ses commandes. En effet, une courte séquence s’enclenche, durant laquelle le combattant enchaîne une multitude de coups, ceux-ci ne peuvent s’exécuter que si le joueur réussit la combinaison de touches demandée. Warrior of Light demande à rentrer une suite de directions apparaissant successivement, style QTE. Squall demande de presser R à chaque vague passant dans un carré particulier de l’écran. Zidane (Djidane en français… je sais, ça peut choquer) requiert d’appuyer le plus vite possible et le plus possible sur Rond. Les combinaisons sont donc toutes totalement différentes. Rien de bien difficile, mais il faut savoir réagir vite.

L’ennemi peut d’ailleurs en faire autant. Si d’aventure il y arrive, il vous est alors demandé de tapoter sur Rond autant que possible pour monter de niveau de résistance. Plus vous êtes haut, moins vous subissez de dégâts. Le plus dur étant de réussir à rester dans la plus haute partie. Entre nous, les ennemis font tellement mal avec leur furie que cette action se révèle souvent vaine.

Les amoureux de Final Fantasy ne peuvent que jubiler à l’idée de retrouver les super attaques de leurs héros. Omnislash pour Cloud, Leonheart pour Squall, Jecht Shoot pour Tidus, etc… Quant aux personnages qui n’en avaient pas dans leur première histoire, ils trouvent enfin une attaque digne de leur rang, car elles sont toutes fort jolies. Le fan service est donc de rigueur.

- Les copains d’abord

Et Dissidia est un réel jeu pour fans. Si son gameplay se révèle tout ce qu’il y a de plus original, il dispose surtout d’un contexte assez extraordinaire. Qui n’a jamais tenté d’imaginer Cloud, Squall et Tidus rigolant côte à côte après un rude combat ? Qui ne s’est jamais demandé ce que donnerait un affrontement Squall/Sephiroth ? Cloud/Ex Death ? Kefka/Kuja ? Tout fan de la série s’est au moins une fois posé la question et Square Enix aussi apparemment. C’est d’ailleurs amusant de voir le nombre de clins d’œil aux jeux. Cela va bien plus loin qu’un Chocobo Racing. Pour donner un exemple : vous incarnez Warrior of Light, vous avancez dans l’histoire et là, arrive le moment où vous devez vous confronter à un gros méchant, il s’agit de Sephiroth. Un dialogue s’engage entre les deux hommes, chacun éclaboussant l’écran de toute sa classe. Arrive alors le moment de confronter les armes. Vous débarquez dans le cratère nord, là où vous percevez la rivière de la vie tout autour de vous, emplacement du dernier combat face à Jenova. One Winged Angel s’enclenche, ça y est, c’est parti !

Ce genre d’ambiance pré-affrontement est courant dans Dissidia. Mais si les développeurs s’étaient limités aux lieux, personnages et musiques… C’est tout le jeu qui transpire de références. Les aides de jeu sont fournies par des protagonistes des jeux dans leur version d’origine. Ainsi, il ne faut pas être surpris de voir Quistis nous expliquer une nouvelle possibilité ou Cid (FFIV) avec son artwork d’antan. Il existe d’ailleurs une galerie dans le Musée où il est possible de voir les artworks des personnages dans les menus d’avant. Amusant de remarquer la différence et les progrès au fil du temps.

De même, le jeu gère le temps. Pas seulement au travers d’un compteur. A son lancement, il vous demande votre jour préféré. Si de prime abord l’intérêt de la chose paraît limité, une fois le mognet lancé (Carré dans le menu principal), toute la chose prend forme. Nous recevons tous les jours du courrier contenant des PP, indispensable monnaie de Dissidia. En plus de cela, si nous jouons le jour donné au départ, et si les apports ont été achetés à la boutique, il est possible de voir son expérience multipliée, à l’image de ses AP, ses PP et ses gils. Eh oui, les gils sont toujours présents mais servent exclusivement à l’achat d’équipements pour les personnages. Nous voyons donc qu’il est préférable de donner un jour où nous sommes certains de grassement jouer à Dissidia pour profiter au maximum des bonus.

Mais depuis le début, nous papotons des combats, des menus, des possibilités de jeu mais à aucun moment je ne vous ai réellement parlé de l’action inter-affrontements.

- Echec et mat

Si finir le mode Story permet de débloquer davantage de modes de jeu, au départ, il est la principale activité qui vous est offert. A côté, trônent le Quick Battle et le Online Battle, où seuls dix personnages de Lvl 1 sont présents.

En story, sans compter le prologue servant de tutoriel, dix scénarios sont proposés, correspondant aux dix héros du jeu. Ils se déroulent en cinq chapitres. Des scènes cinématiques les séparent et font avancer l’histoire, ou plutôt les relations entre les personnages. Pendant le chapitre, les déplacements se font sur un damier. De taille variable, il contient en général des cases ennemis (de pions différents symbolisant leur force), trésors, objets (potion, éther, invocation) et boss. Au fil de l’avancée, des cases à serrure et mystère font leur apparition. La dernière du damier est généralement la sortie. Pour le traverser, vous disposez d’un nombre donné de Destiny Points. Un affrontement en coûte un, la prise d’un objet également. En fait, tant que vous vous arrêtez sur une case, cela vous coûte un 1 DP. Pour en regagner, il faut réussir à vaincre les ennemis en respectant une clause particulière. Elle varie en fonction de l’affrontement. Pour exemple, elle peut consister à réaliser un break dans les dix premières secondes ou finir l’affrontement par une furie. Il faut faire attention au profil de l’ennemi lors de l’engagement du combat. A noter que celui-ci dispose également de levels, de HP voire même d’invocations. Vos DP non utilisés sont comptabilisés en fin de parcours et peuvent vous octroyer divers bonus, dont les plus intéressants sont des armes rares et des invocs.

Votre prestation est d’ailleurs évaluée. La note est calculée en fonction du nombre de DP restants, d’ennemis vaincus, de HP restants et de continus utilisés (pourtant infinis). Ces points sont additionnés en fin de chapitre pour afficher le nombre d’étoiles allouées à l’histoire accompagné d’un pourcentage de réussite. Un scénario exploré de fond en comble, comprendre tous les ennemis vaincus et tous les objets récupérés, est symbolisé par un 100%. Tout est comptabilisé dans Dissidia puisque le taux d’objets achetés en boutique d’équipements, le nombre de bonus achetés au shop, en plus de toutes les statistiques des personnages sont quantifiés. Les fanas du score parfait risquent de s’en donner à cœur joie.

- La vie est un long fleuve tranquille

L’immense point fort de Dissidia se révèle sous nos yeux ébahis après quelques heures de jeu : sa longévité. Le titre risque de tenir les plus coriaces longtemps en haleine. Les dix scénarios occupent facilement une quinzaine voire une vingtaine d’heures de jeu. Ce qui vous donne des héros aux alentours du niveau 15. Il est bien évidemment possible de monter jusqu’à 100. Pour cela, nous disposons des nombreux scénarios bonus (dont certains pouvant être parcourus par l’intégralité des personnages…) et d’un mode Colisée aux règles proches du Survival sans oublier les origines RPG. Avec les PP et Gils glanés, les deux boutiques voient leur stock fortement diminuer. Tout s’achète dans Dissidia. Ainsi, les méchants et les combattants bonus doivent être échangés contre des PP, mais aussi les icônes pour le Musée, les Another Forms (nom assez explicite), les bonus du jour favori de la semaine et encore énormément de choses.
Dans Dissidia, il faut absolument tout découvrir. Le jeu paraît très simple au départ et surtout fait à la va-vite. Sa durée de vie effraie, dans le sens premier du terme, pour ensuite le faire dans le bon. Avec ce système journalier, il est intéressant de jouer un peu tous les jours, pour récupérer quelques bonus quotidiennement et jouer un maximum seulement un jour dans la semaine. Système très certainement repris des Brain Training de Nintendo, Square Enix démontre ici qu’il est tout à fait applicable à d’autres genres. La firme a en quelque sorte repris ce qui était bien chez les jeux Casual pour l’adapter et l’implémenter dans un jeu Gamer. Dissidia est d’ailleurs l’exemple même du titre pouvant plaire à tous. Ni trop dur, ni trop facile, il permet à tout un chacun de s’y atteler. Si vous n’arrivez pas à vaincre un ennemi, il suffit de parfaire sa stratégie et de faire un peu de boostage, activité favorite de bon nombre de rôlistes. Nulle épreuve n’est insurmontable si tant est que vous vous en donniez la peine. Ce parfait équilibre de la difficulté permet un certain confort de jeu, une fois les petites étoiles sous chaque scénario repérées bien sûr. Débuter avec Warrior of Light et ses cinq étoiles n’est, par exemple, pas la chose la plus intelligente. Un Cloud ou un Tidus, tous deux à une étoile, offrent un challenge plus en adéquation avec les possibilités d’un jeune novice.

- L’exhaustivité a bon dos

Je pourrais vous énumérer toutes les autres possibilités de Dissidia comme la possibilité de sauvegarder vos combats et d’en modifier à loisir les angles de caméras, je pourrais vous décortiquer le mode Colisée qui vous permet de faire du level up intelligent, ou vous tartiner encore quelques lignes sur le mode deux joueurs, plus que sympathique bien qu’un brin répétitif. Mais il arrive un temps où il faut savoir s’arrêter et laisser le plaisir de la découverte aux futurs acheteurs de cet hommage aux fans, vous, en tout cas je l’espère. Dissidia accumule tout de même suffisamment de qualités – gameplay aux petits oignons, bande son de qualité, durée de vie colossale, clins d’œil à foison, graphismes de haute volée – pour contenter aussi bien le fan absolu de la série que le joueur lambda en recherche d’un bon jeu de baston. Les différentes scènes de dialogue ne sont de plus absolument pas ennuyeuses, au point que vous avancez le sourire aux lèvres pour connaître le fin mot de l’histoire. Le principal souci du jeu tend quasi exclusivement dans sa redondance une fois tous les personnages débloqués. Il faut avoir le cœur de faire et refaire des combats dans le seul but de booster tout le monde au level 100. Toutefois, avant de voir pointer l’envie de reposer la console, plusieurs dizaines d’heures de jeu se seront déjà écoulées. Dissidia Final Fantasy est donc le cross over que l’on attendait, et même mieux que cela puisque le doute quant à son accessibilité était plus que présent. Square Enix réussit son pari et donne quelques leçons plus que bienvenues à certaines firmes aimant bâcler pareils titres secondaires. Une valeur sûre de la PSP et l’un des meilleurs jeux de cette année 2009, assurément.

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